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CLASSIFICAÇÃO FUNCIONAL (COURBARIAUX, B.The classification System for WeelChair Basketball Players, IWBF, 1996.)

O sistema de classificação funcional para o basquetebol sobre rodas vigente no momento foi proposto no início da década de 80 pelo professor Horst Strohkendl e utilizado a partir das Paraolimpíadas de Los Angeles em 1984. Este trabalho mostra as características relevantes para cada classe funcional embora em alguns casos nem sempre é possível precisar de imediato a classe. Atualmente a IWBF estabelece que a classificação funcional, sempre que possível, deva ser concluída em jogos ou situações de jogos. É importante salientar que o sistema de classificação funcional não leva em consideração o nível técnico do atleta e sim o potencial funcional. Sendo assim é comum observarmos atletas novos que em jogo parecem ser de alguma classe funcional menor que a sua, em função de ainda não terem transformado o seu potencial funcional em volume de ação.

Observações e teoria:
O conhecimento e análise das capacidades biomecânicas dos jogadores, na posição de sentado, e a observação das suas capacidades motoras na realização dos gestos técnicos do basquetebol em cadeira de rodas, mostrou que existem duas grandes categorias - A e B -, cada uma dividida em dois grupos. Este fato levou à criação de quatro classes, de 1.0 a 4.0 pontos. Mais tarde, em 1992, após um longo período de observação e apelo dos jogadores, criou-se a classe 4.5.
A1 = 1.0 ponto
A2 = 2.0 ponto
B1 = 3.0 ponto
B2 = 4.0 / 4.5 ponto

Categoria A (1.0 / 2.0)
Aqueles que não conseguem fixar a pélve: paraplégicos, com lesão completa, até L 1, inclusive, i.e., com possibilidade de realizar a flexão do quadril, devido a ação do íliopsoas.

Grupo 1 = Classe 1.0 (sem movimentos do tronco no plano transversal)
Não conseguem executar rotação ativa do tronco. Paraplégicos até L7 inclusive, i.e., sem abdominais, exceto os superiores, que não têm valor funcional, mas têm uma capacidade superior de adaptação e de recuperação ao esforço cardíaco.

Grupo 2 = Classe 2.0
Conseguem desenvolver estabilidade ativa do tronco e/ou executar a rotação do mesmo no plano transversal. Paraplégicos de T7 a L1.

Categoria B (3.0/ 4.0 / 4.5)
Aqueles que, tendo capacidade de fixar (com controle) a pelve, têm mobilidade do tronco nos planos transversal, frontal e sagital.

Grupo 3 = Classe 3.0
Têm mobilidade ativa nos planos frontal e sagital. Conseguem executar flexão do tronco à frente e regressar à posição vertical do tronco (sem apoio). Paraplégicos de nível L2 a L4, inclusive.

Grupo 4 = Classe 4.0
Têm mobilidade ativa nos planos frontal e sagital. Conseguem executar flexão lateral do tronco, para um dos lados, por vezes com associação do movimento de abdução do quadril. Lesão ao nível de L5 ou inferior.

Classe 4.5
Podem fazer flexão lateral do tronco para ambos os lados, mesmo com limitações.

Esquematização teórica das duas categorias e das quatro classes:



VOLUMES DE AÇÃO
Os volumes de ação representados são registrados quando o jogador segura a bola com as duas mãos. São determinados pela amplitude máxima da posição da bola no espaço, ao que se associa: movimentos do tronco e dos membros superiores e inferiores.



Os movimentos do tronco no espaço determinam o volume de ação para cada classe. O jogador de classe 1.0 não tem capacidade para se mover no plano transversal (rotações) de forma semelhante, o jogador da classe 2.0 não tem capacidade de movimento no plano sagital e o da classe 3.O não tem capacidade de se mover no plano frontal. Os jogadores da classe 4.0 têm capacidade de se mover nos três planos do espaço, mesmo com limitações.


ESTUDOS E OBSERVAÇÕES:

Características técnicas do basquetebol:
– Posição na cadeira de rodas:
O estudo da aerodinâmica dos carros tornou o seu design semelhante para todas as marcas e modelos. O estudo da posição sentado, otimizando as capacidades motoras dos atletas, tornou possível o reconhecimento parcial, da sua classificação, de acordo com as seguintes características:
a. O jogador da classe 1.0 tem os espaldar da cadeira de rodas alto, profundo e folgado, com um assento muito baixo (36/37 cm do chão) que posiciona os joelhos, significativamente, acima do nível do quadril.
b. O jogador da classe 2.0 tem o espaldar da cadeira de rodas com altura média, ligeiramente folgado e com o nível dos joelhos acima do nível do quadril (39 / 41 cm do chão).
c. O jogador da classe 3.0 tem o espaldar da cadeira de rodas baixo (27 / 28 cm) ou muito baixo; assento numa posição alta, em que o nível dos joelhos está, ligeiramente, acima do nível do quadril.
d. O jogador da classe 4.0 tem o espaldar da cadeira de rodas muito baixo ou inexistente, com o assento numa posição elevada. Os joelhos estão no mesmo nível do quadril, ou mesmo num nível inferior.

– Propulsão da cadeira de rodas:
Quando realiza um impulso forte ou quando trava, os movimentos do tronco do atleta, são, significativamente, diferentes nas classes 1.0, 2.0 e 3.0.

Classe 1.0 – ondulação “sub-costal” e flacidez abdominal quando realizam o impulso (hiperlordose cervical), adução escapular e depressão abdominal quando travam; flexão lateral do tronco passiva, quando travam unilateralmente.
Classe 2.0 – ondulação “sub-umbilical” quando realizam o impulso (hiperlordose lombar); lordose e controle abdominal quando travam; flexão lateral ativa do tronco, quando travam unilateralmente.
Classe 3.0, 4.0 e 4.5 – hipercifose ou retificação do tronco quando realizam o impulso ou quando travam; sem movimento ao nível do tronco mas com mobilidade da pelve e do quadril.

– Com bola:
As situações de drible, passe, lançamento e, em particular, o rebote, são interessantes de observar, uma vez que a posição da bola levará os jogadores a recorrerem ao máximo das suas capacidades para assegurar o controle da mesma.

Ajudas para melhorar o potencial de ação:
Pouco a pouco os jogadores têm tentado melhorar o seu potencial de ação, adaptando a sua posição na cadeira de rodas de forma a compensar as suas incapacidades motoras.
Podem citar-se alguns exemplos:
- Utilização de um cinto abdominal: aumenta a estabilidade do jogador da classe 1.0 e melhora a sua capacidade respiratória.
- Utilização de uma cinta fixando o tronco à cadeira: dá aos jogadores da classe 1.0 algum potencial da classe 2.0, proporcionando maior estabilidade nos gestos técnicos do jogo (lançar, passar, driblar e recepção da bola) e mais força nas freadas, rotações e arranques, aumentando, assim, a eficácia e o potencial de ação inicial.
- Fixação da pelve ou do quadril à cadeira: dá aos jogadores das classes 2.0 e 3.0 uma melhor capacidade de fazer flexão lateral do tronco e melhora a estabilidade durante a rotação do mesmo.
- Imobilização dos membros inferiores em adução do quadril, com a ajuda de cintos, almofadas ou suportes ao das coxas, joelhos ou pernas: dá aos jogadores da classe 2.0 (ou classe 3.0) uma ajuda muito importante que poderá levar a adquirir parte do potencial dos jogadores da classe 3.0 (ou classe 4.0).
- Estabilização das pernas e pés, dos jogadores da classe 3.0, através da sua fixação à cadeira com ajuda dos apoios para os pés, cintos ou velcro abaixo dos calçados: permite-lhes a obtenção de parte do potencial da classe 4.0.
- Utilização de prótese ou órtese uni ou bilateralmente: melhora a estabilidade dos jogadores de todas as classes, em especial aqueles com seqüelas de poliomielite, limitando, moderadamente, a mobilidade.
A utilização destes meios é desejável uma vez que aumenta o rendimento dos atletas. A avaliação do seu potencial funcional a respectiva classificação funcional será feita considerando esses implementos. No entanto, nem sempre a utilização destes recursos implica num aumento na pontuação.
É possível que um jogador da classe 2.0, com um potencial fraco, possa melhorá-lo, sem entrar na classe 3.0., mas também pode suceder que esse mesmo jogador através da utilização de múltiplos implementos atinja a classe 3.0.
O jogador não deve ser penalizado por utilizar esses recursos; deve ser observado e avaliado com muita precisão para se poder determinar a natureza da vantagem proporcionada.
O estudo no domínio dos implementos ainda continua. Alguns tecidos utilizados na confecção da roupa podem fornecer alguma estabilidade; intervenções cirúrgicas e suas implicações também podem aumentar a estabilidade ou o potencial de ação do jogador (artrodese, enxertos ósseos, etc.).

Funções Classe 1.0 Classe 2.0
Lançamento ->Perda significativa da estabilidade do tronco quando estende o braço no ato de lançamento, necessitando,
geralmente, de apoio para o mesmo logo após largar a bola.

->Durante o lançamento, com as duas
mãos, o tronco está em contato com as costas da cadeira.

->Perda da estabilidade do tronco ao mínimo contato.
->Ligeira perda de estabilidade, na parte inferior do tronco no ato do lançamento, daí resultando o seu afastamento das costas.

->É capaz de rodar o tronco, em direção ao cesto, quando lança com as duas mãos.
Passe ->Para executar um passe com uma mão necessita de se agarrar, de modo a manter o equilíbrio do tronco.

->Só consegue realizar o passe de peito com as duas mãos apoiando nas costas da cadeira ou apiado nos joelhos (elevados).

->Impossibilidade de rodar para receber um passe, sobre o ombro, sem se agarrar à cadeira ou à perna, para rodar o tronco.
->Ligeira perda de estabilidade do tronco em passes com uma ou duas mãos, necessitando de se agarrar à cadeira ou à perna, com uma das mãos.

->Boa estabilidade para receber passes na posição sentado.

->Pode rodar o tronco para receber passes, sobre o ombro, com as duas mãos, utilizando algum apoio nas costas da cadeira de rodas.
Ressalto ->Ganha o ressalto, quase sempre, com uma mão enquanto utiliza a outra para se agarrar à cadeira de forma a estabilizar o tronco.

->Se o jogador utiliza as duas mãos, sobre a cabeça, para ganhar o ressalto tem de estar em contato com as costas da cadeira e ao mínimo contato perde o equilíbrio.
->Normalmente vai ao ressalto com uma mão, havendo uma ligeira perda de estabilidade.

->Consegue ir ao ressalto com as duas mãos, sobre a cabeça, mas, geralmente, é acompa-
nhado por uma ligeira perda de estabilidade quando há contato.
Impulso ->O impulso é dado numa posição vertical, recostado na cadeira e faz movimentos com a cabeça para trás e para a frente em cada impulso.

->Alguns jogadores descan-
sam o tronco sobre os joelhos enquanto impulsionam a cadeira, perdendo o apoio das costas.
->Pode impulsionar a cadeira de rodas sem apoio total nas costas da mesma.

->Ligeira perda de estabilidade que se verifica ao nível da cintura com movimentos do tronco à frente em cada impulso, sem movimento da porção inferior do tronco.

Drible ->Normalmente realizado ao lado da cadeira, com instabili-dade do tronco e pouca velocidade.

-> Alguns jogadores podem driblar à frente do apoio para os pés enquanto apoiam o tronco nos joelhos (elevados) para ganhar estabilidade.
->Normalmente, dribla ao lado das rodas dianteiras, especial-mente quando inicia a ação acompanhada de uma perda inicial de estabilidade.

->Alguns jogadores podem driblar à frente das rodas dianteiras, especialmente se o tronco tiver apoio, proporcio-nado por uma colocação dos joelhos num nível elevado.
Posição na
Cadeira
->Joelhos mais altos que o quadril.

->Joelhos unidos com um cinto, ou cosas e pernas presas à cadeira.

->Costas da cadeira até meio da coluna, ligeiramente frouxas para ajudar a estabi-lizar o tronco.

->Pode ganhar estabilidade se prender a parte superior do tronco às costas da cadeira.
->Joelhos mais altos do que o quadril.

-> Joelhos unidos com um cinto.

-> Costas da cadeira ao nível da cintura ou um pouco mais altas.

-> Pode beneficiar se fixar a porção inferior do tronco às costas da cadeira.


Funções Classe 3.0 Classe 4.0 Classe 4.5
Lançamento ->Excelente estabilidade do tronco na posição de sentado, particularmente, após o lançamento. ->Pode mover o tronco em direção ao lança-
mento e continuando o movimento.

-> Pode fazer flexão lateral do tronco ou rodar, pelo menos para um lado, afastando-se do defensor, enquanto
mantém ambas as mãos elevadas e em contato com a bola.
->Durante o lança-mento, pode mover o tronco em todas as direções, incluindo rotação e inclinação para ambos os lados, enquanto mantém ambas as mãos em contato com a bola.
Passe ->Pode executar o ressalto com as duas mãos sobre a cabeça movendo o tronco para a frente para ir buscar a bola.

-> Estabilidade limitada para apanhar um ressalto lateral, geralmente é executado agarrando a cadeira com a mão livre .

->Pode inclinar-se à frente e, para ganhar o ressalto sobre a cabeça com ambas as mãos.

->Pode inclinar-se para a frente e para ambos os lados com os braços sobre a cabeça, mantendo sempre o controleda bola.

Ressalto ->Ganha o ressalto, quase sempre, com uma mão enquanto utiliza a outra para se agarrar à cadeira de forma a estabilizar o tronco.

->Se o jogador utiliza as duas mãos, sobre a cabeça, para ganhar o ressalto tem de estar em contato com as costas da cadeira e ao mínimo contato perde o equilíbrio.
->Normalmente vai ao ressalto com uma mão, havendo uma ligeira perda de estabilidade.

->Consegue ir ao ressalto com as duas mãos, sobre a cabeça, mas, geralmente, é acompa-
nhado por uma ligeira perda de estabilidade quando há contato.
->Pode inclinar-se para a frente e para ambos os lados com os braços sobre a cabeça, mantendo sempre o controleda bola.
Impulso ->Pode impulsionar a cadeira, fortemente, sem perder a estabilidade, anterior ou posterior, do tronco.

-> As porções superior e inferior do tronco movem-se como uma unidade, fazendo força durante o impulso.

-> Geralmente, o impulso realiza-se com as pernas juntas .
->Pode impulsionar e travar a cadeira com uma aceleração rápida e movimentos máximos do tronco à frente.

-> Geralmente realiza o impulso com as pernas afastadas .
->Igual à classe 4.0
Drible ->Podem driblar a bola à frente da rodas dianteiras com uma mão, enquanto a outra acelera a cadeira com fortes impulsos.

->Flexão do tronco em direção ao drible .
->Pode driblar à frente das rodas dianteiras enquanto impulsiona a cadeira com a outra mão.

->Em drible, pode imprimir velocidade e executar mudanças de direção sem perder a estabilidade do tronco e o controle da bola.
->Igual à classe 4.0
Posição na
Cadeira
->Joelhos um pouco mais altos do que o quadril.

->Costas da cadeira abaixo do nível da cintura, permitindo rotação total do tronco.
->Pode beneficiar se tiver os joelhos um pouco mais alto do que a anca, para obter mais velocidade e maior mobilidade.

-> Também pode posicionar os joelhos à mesma altura do que o quadril para ganhar altura.

-> Costas da cadeira baixas para permitir rotação do tronco.

->Utilização de prótese ou cinto para estabi-lidade.

->Igual à classe 4.0

O jogador da classe 1.0 - Definição:
Por definição, este jogador pode ser tetraplégico ou paraplégico ou portador de outras doenças que afetem, principalmente, o tronco, restringindo a sua mobilidade na cadeira de rodas, o volume de ação e a capacidade de controlar a bola.
O nível neurológico que define esta classe, que não é determinado pelo nível ósseo da lesão mas sim pela função motora e sensorial residual, é igual ou superior a corresponde a uma paraplégico com lesão total, o que implica ausência total de musculatura abdominal.
Se apresenta espasticidade e/ou flacidez o volume de ação deverá ser avaliado com precisão, uma vez que pode aumentar (ou diminuir), as capacidades biomecânicas do jogador.

Volume de ação:
Um jogador desta classe:
1. Não consegue agarrar a bola com as duas mãos mantendo os braços em extensão em frente, sem ter o tronco, ou pelo menos a cabeça, inclinados para trás;
2. Não consegue executar rotação do tronco, nem para um lado nem para o outro, sem agarrar com uma mão a cadeira ou o seu próprio corpo. No momento do impulso, passe ou lançamento sucede a mesma coisa. Após uma rotação passiva tem de utilizar o apoio das mãos para regressar à posição inicial;
3. Não consegue fazer flexão lateral do tronco, para ambos os lados, sem perder o equilíbrio frontal, o que acontece assim que perde o contato com as costas da cadeira de rodas;
4. Não consegue regressar de uma posição de flexão do tronco à frente sem o apoio de ambas as mãos ou com um membro superior cruzado, apoiado sobre o lado oposto;
5. Sem a ajuda dos membros superiores perde o equilíbrio ao mínimo contato com um colega de equipe ou adversário, ou quando da recepção da bola fora do seu volume de ação.

Qualquer jogador que não tenha estas características, é susceptível de pertencer a uma classe superior.


Como reconhecê-lo:



1. Pelo seu volume de ação;
2. Por uma mobilidade passiva do tronco (entre o 1/3 superior e os 2/3 inferiores), determinada pela dispersão de energia quando impulsiona a cadeira de rodas, freqüentemente, associada a movimentos compensatórios da cabeça na direção oposta;
3. Por uma anteriorização do esterno e inclinação da cabeça para trás quando trava com as duas mãos;
4. Por uma flexão lateral do tronco durante a rotação, acompanhada de anteriorização do esterno para o lado oposto ao da rotação;
5. Por um apoio simultâneo dos membros superiores quando perde o equilíbrio, ou pelo menos por um deles, cruzado, o que por si já produz alguma estabilidade;
6. Costas da cadeira muito altas e frouxas para que as barras laterais forneçam estabilidade;
7. Por uma posição muito baixa e, significativamente inclinada na cadeira de rodas, com os joelhos mais altos do que o quadril;
8. Pelo fato de:
a. quando perde o equilíbrio, necessita de um certo tempo para recuperar, alinhando o tronco com a pelve nos planos frontal e lateral. Este fato faz com que perca tempo de ação no jogo;
b. dribla próximo da cadeira, com algum esforço para manter o equilíbrio, especialmente, durante o drible simultâneo com o impulso;
c. ter grande mobilidade da cabeça para compensar a ausência de rotação do tronco;
d. não tem movimentos no plano transversal;
e. espera pelo passe;
f. espera pelo rebote ou vai só com uma mão;
g. “subida” para a C.R. com 2 apoios;
h. hiperlordose cervical.

Ajudas para o jogador da classe 1.0:

1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar o potencial funcional:

a .pés unidos com um cinto; presos, ou não, à cadeira;

b. pernas unidas com um cinto; presas, ou não, à cadeira;

c. coxas unidas com um cinto; presas, ou não, à cadeira.

 

 

 

2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade de alterar o potencial funcional

a.proteções laterais justas ou envolventes;

b. pelve presa ao assento ou às costas da cadeira;

c. cinta abdominal elástica, sem estar presa às costas ou ao assento da cadeira;

d. cinta torácico-pélvica, sem estar presa nem às costas nem ao assento da cadeira.

3. Utilizadas para alterar o volume de ação:

a. cinta abdominal baixa(+), média(-), alta(++) presa às costas da cadeira;

b. apoios costais laterais fixos aos lados da cadeira;

c. cinta torácica-pélvica ou lombar- pélvica presa na cadeira.


3. Utilizadas para alterar o volume de ação:

a. cinta abdominal baixa(+), média(-), alta(++) presa às costas da cadeira;

b. apoios costais laterais fixos aos lados da cadeira;

c. cinta torácica-pélvica ou lombar- pélvica presa na cadeira.


O jogador de classe superior a 1.0 = 1.5
Por definição, têm um potencial e volume de ação iguais ao máximo da classe 1.0.
Neste grupo estão incluídos jogadores com paraplegia (lesão total) de nível inferior a T10. Os abdominais superiores não são funcionais e os inferiores são inexistentes.
Neste grupo estão incluídos os seguintes jogadores:
1. Jogadores com paralisia pós-polio que têm o mesmo nível neurológico, logo, com o mesmo volume de ação, formas de reconhecimento e ajudas que os jogadores da classe 1.0;
2. Jogadores com amputação bilateral ao nível do quadril com um volume de ação comparável aos da classe 1.0, e que não utilizam ajudas para se manterem na posição sentada, ou cintas que os prendam às costas da cadeira;
3. Jogadores de uma classe superior cuja função dos membros superiores está severamente afetada, reduzindo o seu potencial, volume de ação e capacidade de manuseamento da cadeira e da bola;
4. Jogadores da classe 1.0 que aumentam o seu potencial com a utilização das ajudas descritas ou de outras ainda por descobrir;
5. Jogadores da classe 1.0 que:
a. têm um grau de espasticidade útil que aumenta o seu volume de ação;
b. têm uma estabilidade orgânica acima do normal (mobilidade articular limitada a nível vertebral, da pelve ou quadril);
c. têm outros handicaps (artrodese, enxertos ósseos) que melhoram o seu volume de ação.

Esta designação na classe 1.5 é excepcional e deve ser sempre justificada.

O jogador da classe 2.0 - Definição:
Por definição, o jogador de classe 2.0 está representado pelos indivíduos com paraplegia (lesão completa) ao nível de T10 a L1, inclusive. Tem possibilidade .de flexão do quadril, uni ou bilateralmente, devido à ação do psoas.
Estão incluídos os bi-amputados femorais ou trans-trocantéricos.
Esta classe inclui os jogadores com incapacidades diferentes com potencial funcional e volume de ação comparáveis.

Volume de ação
O mínimo está representado como o máximo da classe 1.0.
O jogador da classe 2.0:
1. Não consegue fazer inclinação lateral, sem apoio da cadeira, sem ter algum apoio dos membros superiores;
2. Não consegue regressar da posição de flexão à frente, sem utilizar, pelo menos um membro superior. A maioria dos jogadores apresenta uma lordose pronunciada. (lordose lombar);
3. Não consegue manter o equilíbrio em caso de choque frontal sem ajuda de pelo menos um membro superior;

Todo o jogador que não possuir estas características, é susceptível de pertencer a uma classe superior.


Como reconhecê-lo:




1. Pelo volume de ação.:
a . rotações com cabeça e tronco para o lado oposto;
b . muitos movimentos passivos da coluna quando impulsionam a C.R.
2. Pela mobilidade passiva da pelve em flexão e extensão do quadril, que se traduz em flexão e extensão da coluna lombo-sacra ou médio-lombar, desde que execute um impulso forte da cadeira de rodas;
3. Por uma insuficiência muscular do tronco na travagem e rotação que executa com uma lordose lombar pronunciada;
4. Por rotações uni ou bilaterais do tronco, mesmo que reduzidas;
5. Por uma flexão lateral, para o lado da rotação, sem perder o contato com a cadeira;
6. Pela utilização de apenas um membro superior, sem cruzar, como suporte em situações de desequilíbrio anterior/posterior;
7. Pela utilização das costas da cadeira médias / altas, para adaptação à cifose dorsal. As costas da cadeira estão frouxas (T10 a T11):
a . limitado no plano sagital;
b . hiperlordose lombar ;
c . costas da C.R. maleáveis;
d . o drible chega aos joelhos
8. Por um assento baixo e inclinado para trás, com os joelhos mais altos do que o quadril;
9. Pelo fato de:
a quando faz flexão do tronco à frente, afasta os joelhos que não se aproximam até endireitar o tronco;
b. quando se desequilibra lateralmente necessita de uma, ou, por vezes, das duas mãos para regressar à posição inicial;
c. quando cai lateralmente necessita das duas mãos para voltar à posição vertical;
d. não dribla à frente dos joelhos;
e. vira os ombros na direção da recepção, passe ou lançamento.

Ajudas para o jogador da classe 2.0

1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar o potencial funcional.


a. cinto abdominal;

b. pés unidos com um cinto; presos, ou não, à cadeira.

 

 

 

 

2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade de alterar o potencial funcional. 

a tornozelos / pernas unidas com um cinto;

b. ajudas que restringem o afastamento
dos joelhos;

c. pressões laterais, fixas ou rígidas.

 

 

 



3. Utilizadas para alterar o volume de ação:

a. pernas unidas com um cinto; presas, ou não, à cadeira;

b. pressão lateral em ambos os membros inferiores, com almofadas, apoio para os braços ou cintos;

c. coxas presas à cadeira; 

d. pelve presa à cadeira;

e. órtese ou prótese num, ou ambos os 
membros inferiores;

f. porção inferior do abdômen presa às costas da cadeira.

As ajudas podem ser utilizadas separadas ou simultaneamente. Dependendo do número e da sua localização, podem aumentar, consideravelmente, o volume de ação, as capacidades de manejo da cadeira e as possibilidades de manobras defensivas ou ofensivas, com ou sem a bola.



O jogador de classe superior a 2.0 = 2.5:

Por definição, têm um potencial e volume de ação iguais ao máximo da classe 2.0.

Neste grupo encontramos jogadores da classe 2.0 que utilizam ajudas consideráveis, para aumentar o seu volume de ação.

Alguns amputados das classe 2.0 utilizam ajudas semelhantes.

Este grupo inclui jogadores:

1. De uma classe superior, que têm uma incapacidade adicional e significante de um ou dos dois membros superiores;

2. Jogadores da classe 2.0 que utilizam ajudas que provocam um aumento do volume de ação;

3. Amputados da classe 2.0 que utilizem ajudas semelhantes. 

Os jogadores da classe 2.5 podem ser reconhecidos porque:

1. Apresentam, freqüentemente, uma lordose quase permanente;

2. Podem apanhar a bola do chão com as duas mãos, mas realizam um esforço muito grande para voltar a posição vertical do tronco, o que fazem com ajuda dos cotovelos;

3. Podem driblar à frente dos joelhos.

Esta designação na classe 2.5 é excepcional e deve ser sempre justificada.

O jogador da classe 3.0 - Definição:

Por definição, está representada pelos jogadores com paraplegia (lesão completa) de nível L2 a L4 inclusive, que têm adutores de quadril.

Esta classe inclui jogadores: 

1. Bi-amputados femorais curtos, i.e., o comprimento dos cotos corresponde à metade da distância compreendida entre o olécrano e a extremidade do 3° dedo da mão correspondente (com flexão do cotovelo, punho na posição anatômica e dedos em extensão.

2. Esta alteração é igual para a uni e bi-laterais.
O comprimento do coto não pode ultrapassar 50% da distância "X".

Com incapacidades diferentes com potencial e volume de ação comparáveis;

controle dos membros inferiores (adução);

Volume de ação:

O mínimo está representado como o máximo da classe 2.0.

O jogador da classe 3.0:

1. Não consegue executar a flexão lateral do tronco, sem perder o equilíbrio, a não ser quando apoiado nas costas da cadeira ou com auxílio de um dos membros superiores;

2. Só consegue voltar à posição inicial com um impulso e com a ajuda dos membros superiores. 
Todo o jogador que não possuir estas característicos, é susceptível de pertencer a uma classe superior.

a . cifose dorsal / tronco reto; tem sempre os joelhos juntos; basta ter controle de um dos membros inferiores.
Como reconhecê-lo:

1. Pelo volume de ação;

2. Por uma mobilidade ativa de flexão e extensão lombares, ou por uma estabilidade da pelve que se traduz por uma retificação ou cifose lombar, quando faz flexão do tronco à frente;

3. Por uma mobilidade do tronco, nos planos transversal e sagital, durante a travagem e nas rotações;

4. Por uma inclinação lateral do tronco afastado das costas da cadeira, que pode ir até metade do apoio para as costas. Movimento acompanhado por uma flexão lateral da cabeça para o lado oposto ao da referida ação;

5. Pela utilização das costas da cadeira baixas (raramente utiliza);

6. Pela utilização do assento da cadeira à média altura e inclinado para trás, com os joelhos, ligeiramente, mais altos do que o quadril;

7. Pelo fato de:
a.quando regressa à posição vertical, observa-se uma cifose e retificação da lordose lombar;

b. perde o equilíbrio com o contato lateral, especialmente, quando os membros superiores, estão em extensão, sobre a cabeça ou para a frente;

c. aproxima os joelhos quando regressa à posição vertical vindo de flexão do tronco à frente; movimento que executa com os joelhos afastados;

d. quando faz flexão lateral do tronco levanta a hemi pelve do lado oposto e só necessita da ajuda de uma mão para regressar à posição vertical, caso esteja sentado de forma convencional;

e. dribla ao mesmo nível ou à frente dos joelhos.

Ajudas paro o jogador de classe 3.0:

1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar o potencial funcional:
a .pés unidos com um cinto sem estarem presos à cadeira de rodas;
b. pernas unidas com um cinto sem estarem presas à cadeira de rodas;
c. coxas unidas com um cinto sem estarem presas à cadeira de rodas.

 

 

 

 


2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade de alterar o potencial funcional:
a . pés unidos com um cinto e presos à cadeira de rodas;

b. pressões laterais ao nível da pelve.

3. Utilizadas para alterar a volume de ação:
a .pernas unidas com um cinto e presas à cadeira de rodas;
b. coxas unidas com um cinto e presas à cadeira de rodas;
c. pelve presa à cadeira;
d. utilização de ortótese, presa ou não à cadeira;
e. almofadas laterais ou adaptadas à medida do jogador.

4. Utilizadas para deslocar o volume de ação:
a .altura da almofada;
b. posição de sentado horizontal, com os joelhos ao mesmo nível do quadril;



Todas estas ajudas podem ser utilizadas em simultâneo ou individualmente.

 

 

 

O jogador de classe superior a 3.0 = 3.5
Por definição, têm um potencial e volume de ação iguais ao máximo da classe 3.0.
Este grupo inclui jogadores:
1. De classe superior, com uma incapacidade adicional e significativa dos membros superiores;
2. De classe 3.O que utilizem ajudas que possibilitam o aumento do volume de ação;
3. Amputados da classe 3.0 com ajudas semelhantes;
4. Bi-amputados femorais cujo comprimento do coto é:
"L" é menor ou igual a 2/3 de "X".

Os jogadores da classe 3.5 podem ser reconhecidos porque:
a .têm um aumento do volume de ação especialmente nos movimentos laterais. No entanto, este ganho é limitado e a perda de equilíbrio lateral é evidente. Se o aumento de volume de ação é significativo, o jogador pertencerá a uma classe superior;
b. têm um aumento da estabilidade lateral ao contato e no rebote.

Esta designação na classe 3.5 é excepcional e deve ser sempre justificada.

O jogador de classe 4.0 - Definição:
Por definição está representado pelos paraplégicos com lesão completa em L5 ou mais abaixo, com abdutores pelo menos num quadril, sem extensores de quadril em um ou nos dois lados. 
Esta classe inclui:
1. Amputados unilaterais:
a . com hemi-pelvectomia;
b . com desarticulação do quadril;
c . com o comprimento do coto femoral menor do que "L" (acima).

2. Bi-amputados:
a . com os cotos femorais com comprimento maior do que "L" ;
b . tibiais sem próteses, apoio lateral ou frontal e sem cintos nos cotos;
c . jogadores com artrodese em extensão do quadril ou joelho;
d. jogadores com incapacidades diferentes, com capacidades funcionais e volume de ação comparáveis. 

Volume de ação:
O mínimo está representado como o máximo da classe 3.O.

Um jogador desta classe:
1. Consegue fazer flexão para um lado e apenas para um, sem limitações e recuperar a posição inicial sem ajuda dos membros superiores;

2. Consegue fazer flexão para ambos os lados com amplitude limitada;

3. Cuidado: o jogador que utiliza o assento na altura máxima e não consegue atingir a amplitude total nas flexões laterais do tronco, deverá ser colocado na classe 4.0 ou superior.
Todo o jogador que não possua estas características poderá pertencer a uma classe superior.

Como reconhecê-lo:
1. Pelo volume de ação;

2. Pela utilização das costas da cadeira de rodas baixas;

3. Pela posição horizontal, ou inclinada para a frente, do assento da cadeira de rodas, com a anca mais alta do que os joelhos;

4. Pela utilização de uma almofada dura que serve, freqüentemente, para aumentar a altura do assento;

5. Pelo movimento de um dos membros inferiores em abdução, especialmente quando faz inclinação lateral do tronco;

6. Por uma relativa comodidade na mobilidade do tronco observada, especialmente, pela curvatura convexa da coluna vertebral nas inclinações laterais. 

7. Por uma curvatura côncava da coluna vertebral quando faz inclinação para o lado mais débil, igual ao movimento lateral demonstrado pelo jogador da classe 3.0. 

Ajudas para o jogador de classe 4.0:
1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar o potencial funcional;
a . próteses, nos amputados femorais, caso não estejam fixas à cadeira de rodas;
b. as pernas unidas com um cinto (abaixo dos joelhos), sem estarem presas à cadeira de rodas.

 

 

 

 



2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade de alterar o potencial funcional:
a .próteses, para os bi-amputados femorais, no caso de estarem fixas à cadeira de rodas;
b. órteses uni ou bilaterais em jogadores com pólio sem estarem presos à cadeira;
c. pressões laterais, rígidas ou que fixem o jogador à cadeira de rodas.

 

 

 

 


3. Utilizadas para alterar o volume de ação:
a . prender a pelve ao assento ou às costas da cadeira;
b. prender as coxas ao assento;
c. utilização de próteses tibiais;
d. utilização de suportes frontais ou laterais, na cadeira de rodas;
e. tudo o que possa ser imaginado pelo jogador e que ainda não tenha sido descoberto ou aplicado.



O jogador de classe 4.5 - Definição:
Por definição, é representada por todos os jogadores não mencionado, nas classes anteriores. 
Esta classe inclui jogadores:
1. De classe 4.0 que utilizam as ajudas mencionadas anteriormente, que aumentam, significativamente, o volume de ação provocando uma alteração na classificação;

2. Amputado femoral, unilateral, que tem o coto com comprimento superior a "L" ;

3. Com incapacidades diferentes e com potencial funcional e volume de ação comparáveis.

4. Correspondem à definição de "Incapacidade Mínima". 

Um jogador de classe 4.0 em que o membro inferior fraco, faz abdução ou tem apoio lateral.

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