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CLASSIFICAÇÃO FUNCIONAL (COURBARIAUX, B.The classification
System for WeelChair Basketball Players, IWBF, 1996.)
O sistema de classificação funcional para o basquetebol
sobre rodas vigente no momento foi proposto no início da década
de 80 pelo professor Horst Strohkendl e utilizado a partir das Paraolimpíadas
de Los Angeles em 1984. Este trabalho mostra as características
relevantes para cada classe funcional embora em alguns casos nem sempre
é possível precisar de imediato a classe. Atualmente a
IWBF estabelece que a classificação funcional, sempre
que possível, deva ser concluída em jogos ou situações
de jogos. É importante salientar que o sistema de classificação
funcional não leva em consideração o nível
técnico do atleta e sim o potencial funcional. Sendo assim é
comum observarmos atletas novos que em jogo parecem ser de alguma classe
funcional menor que a sua, em função de ainda não
terem transformado o seu potencial funcional em volume de ação.
Observações e teoria:
O conhecimento e análise das capacidades biomecânicas dos
jogadores, na posição de sentado, e a observação
das suas capacidades motoras na realização dos gestos
técnicos do basquetebol em cadeira de rodas, mostrou que existem
duas grandes categorias - A e B -, cada uma dividida em dois grupos.
Este fato levou à criação de quatro classes, de
1.0 a 4.0 pontos. Mais tarde, em 1992, após um longo período
de observação e apelo dos jogadores, criou-se a classe
4.5.
A1 = 1.0 ponto
A2 = 2.0 ponto
B1 = 3.0 ponto
B2 = 4.0 / 4.5 ponto
Categoria A (1.0 / 2.0)
Aqueles que não conseguem fixar a pélve: paraplégicos,
com lesão completa, até L 1, inclusive, i.e., com possibilidade
de realizar a flexão do quadril, devido a ação
do íliopsoas.
Grupo 1 = Classe 1.0 (sem movimentos do tronco no
plano transversal)
Não conseguem executar rotação ativa do tronco.
Paraplégicos até L7 inclusive, i.e., sem abdominais, exceto
os superiores, que não têm valor funcional, mas têm
uma capacidade superior de adaptação e de recuperação
ao esforço cardíaco.
Grupo 2 = Classe 2.0
Conseguem desenvolver estabilidade ativa do tronco e/ou executar a rotação
do mesmo no plano transversal. Paraplégicos de T7 a L1.
Categoria B (3.0/ 4.0 / 4.5)
Aqueles que, tendo capacidade de fixar (com controle) a pelve, têm
mobilidade do tronco nos planos transversal, frontal e sagital.
Grupo 3 = Classe 3.0
Têm mobilidade ativa nos planos frontal e sagital. Conseguem executar
flexão do tronco à frente e regressar à posição
vertical do tronco (sem apoio). Paraplégicos de nível
L2 a L4, inclusive.
Grupo 4 = Classe 4.0
Têm mobilidade ativa nos planos frontal e sagital. Conseguem executar
flexão lateral do tronco, para um dos lados, por vezes com associação
do movimento de abdução do quadril. Lesão ao nível
de L5 ou inferior.
Classe 4.5
Podem fazer flexão lateral do tronco para ambos os lados, mesmo
com limitações.
Esquematização teórica das duas categorias e das
quatro classes:
VOLUMES DE AÇÃO
Os volumes de ação representados são registrados
quando o jogador segura a bola com as duas mãos. São determinados
pela amplitude máxima da posição da bola no espaço,
ao que se associa: movimentos do tronco e dos membros superiores e inferiores.
Os movimentos do tronco no espaço determinam o volume de ação
para cada classe. O jogador de classe 1.0 não tem capacidade
para se mover no plano transversal (rotações) de forma
semelhante, o jogador da classe 2.0 não tem capacidade de movimento
no plano sagital e o da classe 3.O não tem capacidade de se mover
no plano frontal. Os jogadores da classe 4.0 têm capacidade de
se mover nos três planos do espaço, mesmo com limitações.
ESTUDOS E OBSERVAÇÕES:
Características técnicas do basquetebol:
– Posição na cadeira de rodas:
O estudo da aerodinâmica dos carros tornou o seu design semelhante
para todas as marcas e modelos. O estudo da posição sentado,
otimizando as capacidades motoras dos atletas, tornou possível
o reconhecimento parcial, da sua classificação, de acordo
com as seguintes características:
a. O jogador da classe 1.0 tem os espaldar da cadeira de rodas alto,
profundo e folgado, com um assento muito baixo (36/37 cm do chão)
que posiciona os joelhos, significativamente, acima do nível
do quadril.
b. O jogador da classe 2.0 tem o espaldar da cadeira de rodas com altura
média, ligeiramente folgado e com o nível dos joelhos
acima do nível do quadril (39 / 41 cm do chão).
c. O jogador da classe 3.0 tem o espaldar da cadeira de rodas baixo
(27 / 28 cm) ou muito baixo; assento numa posição alta,
em que o nível dos joelhos está, ligeiramente, acima do
nível do quadril.
d. O jogador da classe 4.0 tem o espaldar da cadeira de rodas muito
baixo ou inexistente, com o assento numa posição elevada.
Os joelhos estão no mesmo nível do quadril, ou mesmo num
nível inferior.
– Propulsão da cadeira de rodas:
Quando realiza um impulso forte ou quando trava, os movimentos do tronco
do atleta, são, significativamente, diferentes nas classes 1.0,
2.0 e 3.0.
Classe 1.0 – ondulação “sub-costal”
e flacidez abdominal quando realizam o impulso (hiperlordose cervical),
adução escapular e depressão abdominal quando travam;
flexão lateral do tronco passiva, quando travam unilateralmente.
Classe 2.0 – ondulação “sub-umbilical”
quando realizam o impulso (hiperlordose lombar); lordose e controle
abdominal quando travam; flexão lateral ativa do tronco, quando
travam unilateralmente.
Classe 3.0, 4.0 e 4.5 – hipercifose ou retificação
do tronco quando realizam o impulso ou quando travam; sem movimento
ao nível do tronco mas com mobilidade da pelve e do quadril.
– Com bola:
As situações de drible, passe, lançamento e, em
particular, o rebote, são interessantes de observar, uma vez
que a posição da bola levará os jogadores a recorrerem
ao máximo das suas capacidades para assegurar o controle da mesma.
Ajudas para melhorar o potencial de ação:
Pouco a pouco os jogadores têm tentado melhorar o seu potencial
de ação, adaptando a sua posição na cadeira
de rodas de forma a compensar as suas incapacidades motoras.
Podem citar-se alguns exemplos:
- Utilização de um cinto abdominal: aumenta
a estabilidade do jogador da classe 1.0 e melhora a sua capacidade respiratória.
- Utilização de uma cinta fixando o tronco à
cadeira: dá aos jogadores da classe 1.0 algum potencial
da classe 2.0, proporcionando maior estabilidade nos gestos técnicos
do jogo (lançar, passar, driblar e recepção da
bola) e mais força nas freadas, rotações e arranques,
aumentando, assim, a eficácia e o potencial de ação
inicial.
- Fixação da pelve ou do quadril à cadeira:
dá aos jogadores das classes 2.0 e 3.0 uma melhor capacidade
de fazer flexão lateral do tronco e melhora a estabilidade durante
a rotação do mesmo.
- Imobilização dos membros inferiores em adução
do quadril, com a ajuda de cintos, almofadas ou suportes ao das coxas,
joelhos ou pernas: dá aos jogadores da classe 2.0 (ou
classe 3.0) uma ajuda muito importante que poderá levar a adquirir
parte do potencial dos jogadores da classe 3.0 (ou classe 4.0).
- Estabilização das pernas e pés, dos jogadores
da classe 3.0, através da sua fixação à
cadeira com ajuda dos apoios para os pés, cintos ou velcro abaixo
dos calçados: permite-lhes a obtenção
de parte do potencial da classe 4.0.
- Utilização de prótese ou órtese
uni ou bilateralmente: melhora a estabilidade dos jogadores
de todas as classes, em especial aqueles com seqüelas de poliomielite,
limitando, moderadamente, a mobilidade.
A utilização destes meios é desejável uma
vez que aumenta o rendimento dos atletas. A avaliação
do seu potencial funcional a respectiva classificação
funcional será feita considerando esses implementos. No entanto,
nem sempre a utilização destes recursos implica num aumento
na pontuação.
É possível que um jogador da classe 2.0, com um potencial
fraco, possa melhorá-lo, sem entrar na classe 3.0., mas também
pode suceder que esse mesmo jogador através da utilização
de múltiplos implementos atinja a classe 3.0.
O jogador não deve ser penalizado por utilizar esses recursos;
deve ser observado e avaliado com muita precisão para se poder
determinar a natureza da vantagem proporcionada.
O estudo no domínio dos implementos ainda continua. Alguns tecidos
utilizados na confecção da roupa podem fornecer alguma
estabilidade; intervenções cirúrgicas e suas implicações
também podem aumentar a estabilidade ou o potencial de ação
do jogador (artrodese, enxertos ósseos, etc.).
| Funções |
Classe 1.0 |
Classe 2.0 |
| Lançamento |
->Perda significativa da estabilidade do tronco quando estende
o braço no ato de lançamento, necessitando,
geralmente, de apoio para o mesmo logo após largar a bola.
->Durante o lançamento, com as duas
mãos, o tronco está em contato com as costas da cadeira.
->Perda da estabilidade do tronco ao mínimo contato. |
->Ligeira perda de estabilidade, na parte inferior
do tronco no ato do lançamento, daí resultando o seu
afastamento das costas.
->É capaz de rodar o tronco, em direção
ao cesto, quando lança com as duas mãos. |
| Passe |
->Para executar um passe com uma mão necessita de se
agarrar, de modo a manter o equilíbrio do tronco.
->Só consegue realizar o passe de peito com as duas mãos
apoiando nas costas da cadeira ou apiado nos joelhos (elevados).
->Impossibilidade de rodar para receber um passe, sobre o ombro,
sem se agarrar à cadeira ou à perna, para rodar o
tronco. |
->Ligeira perda de estabilidade do tronco em passes
com uma ou duas mãos, necessitando de se agarrar à
cadeira ou à perna, com uma das mãos.
->Boa estabilidade para receber passes na posição
sentado.
->Pode rodar o tronco para receber passes, sobre o ombro, com
as duas mãos, utilizando algum apoio nas costas da cadeira
de rodas. |
| Ressalto |
->Ganha o ressalto, quase sempre, com uma mão enquanto
utiliza a outra para se agarrar à cadeira de forma a estabilizar
o tronco.
->Se o jogador utiliza as duas mãos, sobre a cabeça,
para ganhar o ressalto tem de estar em contato com as costas da
cadeira e ao mínimo contato perde o equilíbrio.
|
->Normalmente vai ao ressalto com uma mão,
havendo uma ligeira perda de estabilidade.
->Consegue ir ao ressalto com as duas mãos, sobre a cabeça,
mas, geralmente, é acompa-
nhado por uma ligeira perda de estabilidade quando há contato.
|
| Impulso |
->O impulso é dado numa posição vertical,
recostado na cadeira e faz movimentos com a cabeça para trás
e para a frente em cada impulso.
->Alguns jogadores descan-
sam o tronco sobre os joelhos enquanto impulsionam a cadeira, perdendo
o apoio das costas. |
->Pode impulsionar a cadeira de rodas sem apoio total nas costas
da mesma.
->Ligeira perda de estabilidade que se verifica ao nível
da cintura com movimentos do tronco à frente em cada impulso,
sem movimento da porção inferior do tronco.
|
| Drible |
->Normalmente realizado ao lado da cadeira, com
instabili-dade do tronco e pouca velocidade.
-> Alguns jogadores podem driblar à frente do apoio para
os pés enquanto apoiam o tronco nos joelhos (elevados) para
ganhar estabilidade. |
->Normalmente, dribla ao lado das rodas dianteiras, especial-mente
quando inicia a ação acompanhada de uma perda inicial
de estabilidade.
->Alguns jogadores podem driblar à frente das rodas dianteiras,
especialmente se o tronco tiver apoio, proporcio-nado por uma colocação
dos joelhos num nível elevado. |
Posição na
Cadeira |
->Joelhos mais altos que o quadril.
->Joelhos unidos com um cinto, ou cosas e pernas presas à
cadeira.
->Costas da cadeira até meio da coluna, ligeiramente frouxas
para ajudar a estabi-lizar o tronco.
->Pode ganhar estabilidade se prender a parte superior do tronco
às costas da cadeira. |
->Joelhos mais altos do que o quadril.
-> Joelhos unidos com um cinto.
-> Costas da cadeira ao nível da cintura ou um pouco mais
altas.
-> Pode beneficiar se fixar a porção inferior do
tronco às costas da cadeira. |
| Funções |
Classe 3.0 |
Classe 4.0 |
Classe 4.5 |
| Lançamento |
->Excelente estabilidade do tronco na posição
de sentado, particularmente, após o lançamento. |
->Pode mover o tronco em direção
ao lança-
mento e continuando o movimento.
-> Pode fazer flexão lateral do tronco ou rodar, pelo
menos para um lado, afastando-se do defensor, enquanto
mantém ambas as mãos elevadas e em contato com a bola. |
->Durante o lança-mento, pode mover o tronco
em todas as direções, incluindo rotação
e inclinação para ambos os lados, enquanto mantém
ambas as mãos em contato com a bola. |
| Passe |
->Pode executar o ressalto com as duas mãos
sobre a cabeça movendo o tronco para a frente para ir buscar
a bola.
-> Estabilidade limitada para apanhar um ressalto lateral, geralmente
é executado agarrando a cadeira com a mão livre .
|
->Pode inclinar-se à frente e, para
ganhar o ressalto sobre a cabeça com ambas as mãos.
|
->Pode inclinar-se para a frente e para ambos
os lados com os braços sobre a cabeça, mantendo sempre
o controleda bola. |
| Ressalto |
->Ganha o ressalto, quase sempre, com uma mão
enquanto utiliza a outra para se agarrar à cadeira de forma
a estabilizar o tronco.
->Se o jogador utiliza as duas mãos, sobre a cabeça,
para ganhar o ressalto tem de estar em contato com as costas da
cadeira e ao mínimo contato perde o equilíbrio.
|
->Normalmente vai ao ressalto com uma mão,
havendo uma ligeira perda de estabilidade.
->Consegue ir ao ressalto com as duas mãos, sobre a cabeça,
mas, geralmente, é acompa-
nhado por uma ligeira perda de estabilidade quando há contato.
|
->Pode inclinar-se para a frente e para ambos
os lados com os braços sobre a cabeça, mantendo sempre
o controleda bola. |
| Impulso |
->Pode impulsionar a cadeira, fortemente, sem perder a estabilidade,
anterior ou posterior, do tronco.
-> As porções superior e inferior do tronco movem-se
como uma unidade, fazendo força durante o impulso.
-> Geralmente, o impulso realiza-se com as pernas juntas . |
->Pode impulsionar e travar a cadeira com uma aceleração
rápida e movimentos máximos do tronco à frente.
-> Geralmente realiza o impulso com as pernas afastadas . |
->Igual à classe 4.0 |
| Drible |
->Podem driblar a bola à frente da rodas
dianteiras com uma mão, enquanto a outra acelera a cadeira
com fortes impulsos.
->Flexão do tronco em direção ao drible
.
|
->Pode driblar à frente das rodas dianteiras
enquanto impulsiona a cadeira com a outra mão.
->Em drible, pode imprimir velocidade e executar mudanças
de direção sem perder a estabilidade do tronco e o
controle da bola. |
->Igual à classe 4.0 |
Posição na
Cadeira |
->Joelhos um pouco mais altos do que o quadril.
->Costas da cadeira abaixo do nível da cintura, permitindo
rotação total do tronco.
|
->Pode beneficiar se tiver os joelhos um pouco
mais alto do que a anca, para obter mais velocidade e maior mobilidade.
-> Também pode posicionar os joelhos à mesma altura
do que o quadril para ganhar altura.
-> Costas da cadeira baixas para permitir rotação
do tronco.
->Utilização de prótese ou cinto para
estabi-lidade.
|
->Igual à classe 4.0 |
O jogador da classe 1.0 - Definição:
Por definição, este jogador pode ser tetraplégico
ou paraplégico ou portador de outras doenças que afetem,
principalmente, o tronco, restringindo a sua mobilidade na cadeira de
rodas, o volume de ação e a capacidade de controlar a
bola.
O nível neurológico que define esta classe, que não
é determinado pelo nível ósseo da lesão
mas sim pela função motora e sensorial residual, é
igual ou superior a corresponde a uma paraplégico com lesão
total, o que implica ausência total de musculatura abdominal.
Se apresenta espasticidade e/ou flacidez o volume de ação
deverá ser avaliado com precisão, uma vez que pode aumentar
(ou diminuir), as capacidades biomecânicas do jogador.
Volume de ação:
Um jogador desta classe:
1. Não consegue agarrar a bola com as duas mãos mantendo
os braços em extensão em frente, sem ter o tronco, ou
pelo menos a cabeça, inclinados para trás;
2. Não consegue executar rotação do tronco, nem
para um lado nem para o outro, sem agarrar com uma mão a cadeira
ou o seu próprio corpo. No momento do impulso, passe ou lançamento
sucede a mesma coisa. Após uma rotação passiva
tem de utilizar o apoio das mãos para regressar à posição
inicial;
3. Não consegue fazer flexão lateral do tronco, para ambos
os lados, sem perder o equilíbrio frontal, o que acontece assim
que perde o contato com as costas da cadeira de rodas;
4. Não consegue regressar de uma posição de flexão
do tronco à frente sem o apoio de ambas as mãos ou com
um membro superior cruzado, apoiado sobre o lado oposto;
5. Sem a ajuda dos membros superiores perde o equilíbrio ao mínimo
contato com um colega de equipe ou adversário, ou quando da recepção
da bola fora do seu volume de ação.
Qualquer jogador que não tenha estas características,
é susceptível de pertencer a uma classe superior.
Como reconhecê-lo:
 |
 |
1. Pelo seu volume de ação;
2. Por uma mobilidade passiva do tronco (entre o 1/3 superior e
os 2/3 inferiores), determinada pela dispersão de energia
quando impulsiona a cadeira de rodas, freqüentemente, associada
a movimentos compensatórios da cabeça na direção
oposta;
3. Por uma anteriorização do esterno e inclinação
da cabeça para trás quando trava com as duas mãos;
4. Por uma flexão lateral do tronco durante a rotação,
acompanhada de anteriorização do esterno para o lado
oposto ao da rotação;
5. Por um apoio simultâneo dos membros superiores quando perde
o equilíbrio, ou pelo menos por um deles, cruzado, o que
por si já produz alguma estabilidade;
6. Costas da cadeira muito altas e frouxas para que as barras laterais
forneçam estabilidade;
7. Por uma posição muito baixa e, significativamente
inclinada na cadeira de rodas, com os joelhos mais altos do que
o quadril;
8. Pelo fato de:
a. quando perde o equilíbrio, necessita de um certo tempo
para recuperar, alinhando o tronco com a pelve nos planos frontal
e lateral. Este fato faz com que perca tempo de ação
no jogo;
b. dribla próximo da cadeira, com algum esforço para
manter o equilíbrio, especialmente, durante o drible simultâneo
com o impulso;
c. ter grande mobilidade da cabeça para compensar a ausência
de rotação do tronco;
d. não tem movimentos no plano transversal;
e. espera pelo passe;
f. espera pelo rebote ou vai só com uma mão;
g. “subida” para a C.R. com 2 apoios;
h. hiperlordose cervical.
Ajudas para o jogador da classe 1.0:
1. Utilizadas para aumentar o volume de ação
sem alterar o potencial funcional:
a .pés unidos com um cinto; presos, ou não, à
cadeira;
b. pernas unidas com um cinto; presas, ou não, à
cadeira;
c. coxas unidas com um cinto; presas, ou não, à
cadeira.
2. Utilizadas para aumentar o volume de ação
com a possibilidade de alterar o potencial funcional
a.proteções laterais justas ou envolventes;
b. pelve presa ao assento ou às costas da cadeira;
c. cinta abdominal elástica, sem estar presa às costas
ou ao assento da cadeira;
d. cinta torácico-pélvica, sem estar presa nem às
costas nem ao assento da cadeira.
3. Utilizadas para alterar o volume de ação:
a. cinta abdominal baixa(+), média(-), alta(++) presa às
costas da cadeira;
b. apoios costais laterais fixos aos lados da cadeira;
c. cinta torácica-pélvica ou lombar- pélvica presa
na cadeira.

3. Utilizadas para alterar o volume de ação:
a. cinta abdominal baixa(+), média(-), alta(++) presa às
costas da cadeira;
b. apoios costais laterais fixos aos lados da cadeira;
c. cinta torácica-pélvica ou lombar- pélvica presa
na cadeira.
O jogador de classe superior a 1.0 = 1.5
Por definição, têm um potencial e volume de
ação iguais ao máximo da classe 1.0.
Neste grupo estão incluídos jogadores com paraplegia (lesão
total) de nível inferior a T10. Os abdominais superiores não
são funcionais e os inferiores são inexistentes.
Neste grupo estão incluídos os seguintes jogadores:
1. Jogadores com paralisia pós-polio que têm o mesmo nível
neurológico, logo, com o mesmo volume de ação,
formas de reconhecimento e ajudas que os jogadores da classe 1.0;
2. Jogadores com amputação bilateral ao nível do
quadril com um volume de ação comparável aos da
classe 1.0, e que não utilizam ajudas para se manterem na posição
sentada, ou cintas que os prendam às costas da cadeira;
3. Jogadores de uma classe superior cuja função dos membros
superiores está severamente afetada, reduzindo o seu potencial,
volume de ação e capacidade de manuseamento da cadeira
e da bola;
4. Jogadores da classe 1.0 que aumentam o seu potencial com a utilização
das ajudas descritas ou de outras ainda por descobrir;
5. Jogadores da classe 1.0 que:
a. têm um grau de espasticidade útil que aumenta o seu
volume de ação;
b. têm uma estabilidade orgânica acima do normal (mobilidade
articular limitada a nível vertebral, da pelve ou quadril);
c. têm outros handicaps (artrodese, enxertos ósseos) que
melhoram o seu volume de ação.
Esta designação na classe 1.5 é excepcional e
deve ser sempre justificada.
O jogador da classe 2.0 - Definição:
Por definição, o jogador de classe 2.0 está representado
pelos indivíduos com paraplegia (lesão completa) ao nível
de T10 a L1, inclusive. Tem possibilidade .de flexão do quadril,
uni ou bilateralmente, devido à ação do psoas.
Estão incluídos os bi-amputados femorais ou trans-trocantéricos.
Esta classe inclui os jogadores com incapacidades diferentes com potencial
funcional e volume de ação comparáveis.
Volume de ação
O mínimo está representado como o máximo da classe
1.0.
O jogador da classe 2.0:
1. Não consegue fazer inclinação lateral, sem apoio
da cadeira, sem ter algum apoio dos membros superiores;
2. Não consegue regressar da posição de flexão
à frente, sem utilizar, pelo menos um membro superior. A maioria
dos jogadores apresenta uma lordose pronunciada. (lordose lombar);
3. Não consegue manter o equilíbrio em caso de choque
frontal sem ajuda de pelo menos um membro superior;
Todo o jogador que não possuir estas características,
é susceptível de pertencer a uma classe superior.
Como reconhecê-lo:

1. Pelo volume de ação.:
a . rotações com cabeça e tronco para o lado oposto;
b . muitos movimentos passivos da coluna quando impulsionam a C.R.
2. Pela mobilidade passiva da pelve em flexão e extensão
do quadril, que se traduz em flexão e extensão da coluna
lombo-sacra ou médio-lombar, desde que execute um impulso forte
da cadeira de rodas;
3. Por uma insuficiência muscular do tronco na travagem e rotação
que executa com uma lordose lombar pronunciada;
4. Por rotações uni ou bilaterais do tronco, mesmo que
reduzidas;
5. Por uma flexão lateral, para o lado da rotação,
sem perder o contato com a cadeira;
6. Pela utilização de apenas um membro superior, sem cruzar,
como suporte em situações de desequilíbrio anterior/posterior;
7. Pela utilização das costas da cadeira médias
/ altas, para adaptação à cifose dorsal. As costas
da cadeira estão frouxas (T10 a T11):
a . limitado no plano sagital;
b . hiperlordose lombar ;
c . costas da C.R. maleáveis;
d . o drible chega aos joelhos
8. Por um assento baixo e inclinado para trás, com os joelhos
mais altos do que o quadril;
9. Pelo fato de:
a quando faz flexão do tronco à frente, afasta os joelhos
que não se aproximam até endireitar o tronco;
b. quando se desequilibra lateralmente necessita de uma, ou, por vezes,
das duas mãos para regressar à posição inicial;
c. quando cai lateralmente necessita das duas mãos para voltar
à posição vertical;
d. não dribla à frente dos joelhos;
e. vira os ombros na direção da recepção,
passe ou lançamento.
Ajudas para o jogador da classe 2.0
1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar
o potencial funcional.

a. cinto abdominal;
b. pés unidos com um cinto; presos, ou não, à cadeira.
2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade
de alterar o potencial funcional.
a tornozelos / pernas unidas com um cinto;
b. ajudas que restringem o afastamento
dos joelhos;
c. pressões laterais, fixas ou rígidas.
3. Utilizadas para alterar o volume de ação:
a. pernas unidas com um cinto; presas, ou não, à cadeira;
b. pressão lateral em ambos os membros inferiores, com almofadas, apoio
para os braços ou
cintos;
c. coxas presas à cadeira;
d. pelve presa à cadeira;
e. órtese ou prótese num, ou ambos os
membros inferiores;
f. porção inferior do abdômen presa às costas da cadeira.
As ajudas podem ser utilizadas separadas ou simultaneamente. Dependendo
do número e da sua localização, podem aumentar, consideravelmente, o
volume de ação, as capacidades de manejo da cadeira e as possibilidades
de manobras defensivas ou ofensivas, com ou sem a bola.
O jogador de classe superior a 2.0 = 2.5:
Por definição, têm um potencial e volume de ação iguais ao máximo da
classe 2.0.
Neste grupo encontramos jogadores da classe 2.0 que utilizam ajudas
consideráveis, para aumentar o seu volume de ação.
Alguns amputados das classe 2.0 utilizam ajudas semelhantes.
Este grupo inclui jogadores:
1. De uma classe superior, que têm uma incapacidade adicional e significante
de um ou dos dois membros superiores;
2. Jogadores da classe 2.0 que utilizam ajudas que provocam um aumento
do volume de ação;
3. Amputados da classe 2.0 que utilizem ajudas semelhantes.
Os jogadores da classe 2.5 podem ser reconhecidos porque:
1. Apresentam, freqüentemente, uma lordose quase permanente;
2. Podem apanhar a bola do chão com as duas mãos, mas realizam um esforço
muito grande para voltar a posição vertical do tronco, o que fazem com
ajuda dos cotovelos;
3. Podem driblar à frente dos joelhos.
Esta designação na classe 2.5 é excepcional e deve ser sempre justificada.
O jogador da classe 3.0 - Definição:
Por definição, está representada pelos jogadores com paraplegia (lesão
completa) de nível L2 a L4 inclusive, que têm adutores de quadril.
Esta classe inclui jogadores:
1. Bi-amputados femorais curtos, i.e., o comprimento dos cotos corresponde
à metade da distância compreendida entre o olécrano e a extremidade
do 3° dedo da mão correspondente (com flexão do cotovelo, punho na posição
anatômica e dedos em extensão.
2. Esta alteração é igual para a uni e bi-laterais.
O comprimento do coto não pode ultrapassar 50% da distância "X".
Com incapacidades diferentes com potencial e volume de ação comparáveis;
controle dos membros inferiores (adução);
Volume de ação:
O mínimo está representado como o máximo da classe 2.0.
O jogador da classe 3.0:
1. Não consegue executar a flexão lateral do tronco, sem perder o equilíbrio,
a não ser quando apoiado nas costas da cadeira ou com auxílio de um
dos membros superiores;
2. Só consegue voltar à posição inicial com um impulso e com a ajuda
dos membros superiores.
Todo o jogador que não possuir estas característicos, é susceptível
de pertencer a uma classe superior.
a . cifose dorsal / tronco reto; tem sempre os joelhos juntos; basta
ter controle de um dos membros inferiores.
Como reconhecê-lo:
1. Pelo volume de ação;
2. Por uma mobilidade ativa de flexão e extensão lombares,
ou por uma estabilidade da pelve que se traduz por uma retificação ou
cifose lombar, quando faz flexão do tronco à frente;
3. Por uma mobilidade do tronco, nos planos transversal e sagital, durante
a travagem e nas rotações;
4. Por uma inclinação lateral do tronco afastado das costas da cadeira,
que pode ir até metade do apoio para as costas. Movimento acompanhado
por uma flexão lateral da cabeça para o lado oposto ao da referida ação;
5. Pela utilização das costas da cadeira baixas (raramente utiliza);
6. Pela utilização do assento da cadeira à média altura e inclinado
para trás, com os joelhos, ligeiramente, mais altos do que o quadril;
7. Pelo fato de:
a.quando regressa à posição vertical, observa-se uma cifose e retificação
da lordose lombar;
b. perde o equilíbrio com o contato lateral, especialmente, quando os
membros superiores, estão em extensão, sobre a cabeça ou para a frente;
c. aproxima os joelhos quando regressa à posição vertical vindo de flexão
do tronco à frente; movimento que executa com os joelhos afastados;
d. quando faz flexão lateral do tronco levanta a hemi pelve do lado
oposto e só necessita da ajuda de uma mão para regressar à posição vertical,
caso esteja sentado de forma convencional;
e. dribla ao mesmo nível ou à frente dos joelhos.
Ajudas paro o jogador de classe 3.0:
1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar o potencial
funcional:
a .pés unidos com um cinto sem estarem presos à cadeira de rodas;
b. pernas unidas com um cinto sem estarem presas à cadeira de rodas;
c. coxas unidas com um cinto sem estarem presas à cadeira de rodas.
2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade de
alterar o potencial funcional:
a . pés unidos com um cinto e presos à cadeira de rodas;
b. pressões laterais ao nível da pelve.
3. Utilizadas para alterar a volume de ação:
a .pernas unidas com um cinto e presas à cadeira de rodas;
b. coxas unidas com um cinto e presas à cadeira de rodas;
c. pelve presa à cadeira;
d. utilização de ortótese, presa ou não à cadeira;
e. almofadas laterais ou adaptadas à medida do jogador.
4. Utilizadas para deslocar o volume de ação:
a .altura da almofada;
b. posição de sentado horizontal, com os joelhos ao mesmo nível do quadril;
Todas estas ajudas podem ser utilizadas em simultâneo ou individualmente.
O jogador de classe superior a 3.0 = 3.5
Por definição, têm um potencial e volume de ação iguais ao máximo da
classe 3.0.
Este grupo inclui jogadores:
1. De classe superior, com uma incapacidade adicional e significativa
dos membros superiores;
2. De classe 3.O que utilizem ajudas que possibilitam o aumento do volume
de ação;
3. Amputados da classe 3.0 com ajudas semelhantes;
4. Bi-amputados femorais cujo comprimento do coto é:
"L" é menor ou igual a 2/3 de "X".
Os jogadores da classe 3.5 podem ser reconhecidos porque:
a .têm um aumento do volume de ação especialmente nos movimentos laterais.
No entanto, este ganho é limitado e a perda de equilíbrio lateral é
evidente. Se o aumento de volume de ação é significativo, o jogador
pertencerá a uma classe superior;
b. têm um aumento da estabilidade lateral ao contato e no rebote.
Esta designação na classe 3.5 é excepcional e deve ser sempre justificada.
O jogador de classe 4.0 - Definição:
Por definição está representado pelos paraplégicos com lesão completa
em L5 ou mais abaixo, com abdutores pelo menos num quadril, sem extensores
de quadril em um ou nos dois lados.
Esta classe inclui:
1. Amputados unilaterais:
a . com hemi-pelvectomia;
b . com desarticulação do quadril;
c . com o comprimento do coto femoral menor do que "L" (acima).
2. Bi-amputados:
a . com os cotos femorais com comprimento maior do que "L" ;
b . tibiais sem próteses, apoio lateral ou frontal e sem cintos nos
cotos;
c . jogadores com artrodese em extensão do quadril ou joelho;
d. jogadores com incapacidades diferentes, com capacidades funcionais
e volume de ação comparáveis.
Volume de ação:
O mínimo está representado como o máximo da classe 3.O.
Um jogador desta classe:
1. Consegue fazer flexão para um lado e apenas para um, sem limitações
e recuperar a posição inicial sem ajuda dos membros superiores;
2. Consegue fazer flexão para ambos os lados com amplitude limitada;
3. Cuidado: o jogador que utiliza o assento na altura máxima e não consegue
atingir a amplitude total nas flexões laterais do tronco, deverá ser
colocado na classe 4.0 ou superior.
Todo o jogador que não possua estas características poderá pertencer
a uma classe superior.
Como reconhecê-lo:
1. Pelo volume de ação;
2. Pela utilização das costas da cadeira de rodas baixas;
3. Pela posição horizontal, ou inclinada para a frente, do assento da
cadeira de rodas, com a anca mais alta do que os joelhos;
4. Pela utilização de uma almofada dura que serve, freqüentemente, para
aumentar a altura do assento;
5. Pelo movimento de um dos membros inferiores em abdução, especialmente
quando faz inclinação lateral do tronco;
6. Por uma relativa comodidade na mobilidade do tronco observada, especialmente,
pela curvatura convexa da coluna vertebral nas inclinações laterais.
7. Por uma curvatura côncava da coluna vertebral quando faz inclinação
para o lado mais débil, igual ao movimento lateral demonstrado pelo
jogador da classe 3.0.
Ajudas para o jogador de classe 4.0:
1. Utilizadas para aumentar o volume de ação sem alterar o potencial
funcional;
a . próteses, nos amputados femorais, caso não estejam fixas à cadeira
de rodas;
b. as pernas unidas com um cinto (abaixo dos joelhos), sem estarem presas
à cadeira de rodas.
2. Utilizadas para aumentar o volume de ação com a possibilidade de
alterar o potencial
funcional:
a .próteses, para os bi-amputados femorais, no caso de estarem fixas
à cadeira de rodas;
b. órteses uni ou bilaterais em jogadores com pólio sem estarem presos
à cadeira;
c. pressões laterais, rígidas ou que fixem o jogador à cadeira de rodas.
3. Utilizadas para alterar o volume de ação:
a . prender a pelve ao assento ou às costas da cadeira;
b. prender as coxas ao assento;
c. utilização de próteses tibiais;
d. utilização de suportes frontais ou laterais, na cadeira de rodas;
e. tudo o que possa ser imaginado pelo jogador e que ainda não tenha
sido descoberto ou aplicado.

O jogador de classe 4.5 - Definição:
Por definição, é representada por todos os jogadores não mencionado,
nas classes anteriores.
Esta classe inclui jogadores:
1. De classe 4.0 que utilizam as ajudas mencionadas anteriormente, que
aumentam, significativamente, o volume de ação provocando uma alteração
na classificação;
2. Amputado femoral, unilateral, que tem o coto com comprimento superior
a "L" ;
3. Com incapacidades diferentes e com potencial funcional e volume de
ação comparáveis.
4. Correspondem à definição de "Incapacidade Mínima".
Um jogador de classe 4.0 em que o membro inferior fraco, faz abdução
ou tem apoio lateral. |